Как из металла сделать сферу: Технология изготовления зеркальных шаров — Технологии и документации

Содержание

Технология изготовления зеркальных шаров — Технологии и документации

Часть первая: Через терни к звездам.

 

Изначально было решено изготовить полые шары спинингованием. (или как там оно называется по научному ротационное формование) Сами потом нагуглите на ютьюбе если интересно. Им кастрюли в делают.

 

Насмотревшись на ютьюбе роликов как ловко мастера изготавливают кубки, кастрюли и полусферы из тонких блинов решено было по пробовать изготовить полусферу диаметром 150 мм.

 

Изготовили полусферический пуансон и ролик для обкатки. Попробовали скатать из блина.

Получалось плохо. Решили сделать отверстие в центре. Половники получались знатные, но с трещинами и на полусферу мало походили.

 

1. Ротационное формование

12Х18Н10Т 3 мм диаметр 240 мм с отверстием по центру.

Накатка на диаметр полусферы 144 мм, роликом зажатым в резцедержателе

Результат: поперечные трещины от отверстия к торцам, в середине накатки метал стал тонким и пошла трещина вдоль вращения

12Х18Н10Т 1,5 мм диаметр 200 мм .

Накатка на диаметр полусферы 144 мм, роликом зажатым в резцедержателе

радусные трещины и гофры на юбке, недокатан.

2Х18Н10Т 3 мм диаметр 190 мм.

Накатка на диаметр полусферы 144 мм, роликом зажатым в резцедержателе

Гофра и продольная трещина в месте утонения.

 

В результате обработки напильником получилось чудо юдо рыба кит.

 

Ну и при шлифовке вылезло.

 

Так и стоит в музее завода у дяди Васи в инструментальном ящике.

 

Часть вторая: Эх, молодежь!

 

Кого-то посетила гениальная мысли штампануть и порвав все старческие предупреждения и предрассудки был изготовлен еще один пуансон и оправка. Которые были применены к полусамодельному  ручному гидравлическому прессу. Пресс долго упирался. В результате родился еще один выкидыш.

 

Теперь их стало в два раза больше.

 

2.Получение полусферы методом штамповки на гдравлческом прессе 160 кг/см2

12Х18Н10Т 1 мм диаметр 235 мм.

Пуансон полусферы 144 мм. кольцо 148 мм соскругленным краям. Прижимное кольцо с креплениями на двух планках.

гофра на юбке

 

Продолжение следует.

Сообщение отредактировал Andrew: 26 Ноябрь 2015 20:52

Кто ты?! — Я инженер.

Онлайн калькулятор: Развертка (выкройка) сферы

Калькулятор рассчитывает параметры развертки сферы на плоскости. Картинка ниже иллюстрирует задачу.

Итак, нам известен радиус сферы r и число долей на которое мы хотим ее разбить n. Для описания развертки нам надо найти высоту «дольки» a, ширину «дольки» b, и радиус R большой дуги, на которой построена «долька». Формулы расчета и объяснения, как обычно, приведены под калькулятором.

Развертка сферы

Сгенерировать точки разверткиТочность вычисления

Знаков после запятой: 2

Высота доли (а)

 

Ширина доли (b)

 

Высота сегмента (h)

 

Радиус дуги (R)

 

График

Файл очень большой, при загрузке и создании может наблюдаться торможение браузера.

Загрузить
close

content_copy Ссылка save Сохранить extension Виджет

С высотой все понятно — это половина длины окружности, которую можно получить при сечении сферы плоскостью, проходящей через центр. Таким образом,
.
С шириной тоже все понятно — это часть той же окружности, полученная при разбиении всей окружности на n частей:

Радиус дуги можно вычислить по длине хорды (это а) и высоте сегмента (это h=b/2) по следующей формуле (см. Сегмент круга).

В принципе, найдя a и b, считать радиус R даже не обязательно — его можно найти по построению, что иллюстрирует следующая картинка.

Для нахождения радиуса из точек G и H надо провести две окружности, так, чтобы они пересекались — прямая, проведенная через точки пересечения, пересечет среднюю линию в точке центра окружности, на дуге которой лежат G и H.

Несмотря на всю простоту, у метода есть один недостаток — а именно, ему нужно очень много места сбоку для радиуса, и чем больше число долек, на которое мы хотим разбить сферу, тем больше радиус большой дуги. Не везде будет возможность найти столько места и такой большой «циркуль», чтобы нарисовать дугу. Поэтому калькулятор, кроме расчета параметров «дольки», также рассчитывает координаты точек, лежащих на дуге — можно строить дуги дольки по точкам, не используя радиус. Для того, чтобы рассчитать координаты точек, надо пометить флажок «Сгенерировать точки развертки», и указать число точек — дуга будет разбита на заданное число точек с равным угловым шагом, как показано на рисунке:

Выкройка шара – легко и просто

В некоторых случаях, когда делаешь что-то либо в рукоделии, может возникнуть необходимость сделать шар определенного размера и диаметра. Просто взять и сделать его вряд ли получится. Тут нужна точность. Чтобы получить нужное изделие, обязательно необходима выкройка шара. Тогда он получится круглым и без углов. Безусловно, выбор материала для шара также имеет немаловажное значение. Он должен быть нетянущимся.

Конечно же, есть люди, которые могут полагаться на свой глазомер и путем математических подсчетов сделать шароподобное изделие. Но получится ли правильный шар? Рассмотрим, как можно сделать его по точным размерам.

Как делается выкройка шара?

Проще всего сделать шар диаметром не более одного метра. Если размер больше, могут возникнуть некоторые неудобства.

Обычно шар делается из лепестков одинакового размера и формы. Они склеиваются или пришиваются между собой по начерченной линии. При этом нельзя забывать оставлять припуски для швов.

Если делать шар из поролона, можно делать не отдельными лепестками, а сцепленными. То есть не нужно каждый лепесток делать отдельно, а нарисовать сразу на поролоне необходимую форму. В этом случае нет необходимости оставлять припуски для шва. Но это подходит только для поролона.

При создании шара из ткани каждый лепесток выкраивается отдельно и сшивается. Шов должен быть незаметным, переход – плавным.

Начало работы

Чтобы получилась правильная выкройка шара, обязательно нужно знать его диаметр, то есть видимую величину.

Далее надо определиться, из скольких лепестков будет состоять шар. Маленький может состоять из шести. Чем больше шар и его длина окружности, тем больше лепестков понадобится.

Чтобы узнать высоту лепестка, нужно длину окружности разделить на два.

Чтобы посчитать длину окружности шара, нужно его диаметр умножить на постоянную величину π = 3,14.

Соответственно, если диаметр шара тридцать сантиметров, то длина окружности равна 30* 3,14 = 94,2. Высота лепестка будет 94,2 / 2 = 47,1 см.

Далее можно посчитать ширину лепестка. Если мы хотим, чтобы их было восемь, то длину окружности 94,2 делим на 8, получится 11,775 см.

Послесловие

Если для кого-то все эти подсчеты сложны, то можно поискать специальный генератор вычислений, чтобы получилась правильная выкройка шара. Просто вводишь нужный диаметр и количество лепестков, и программа сама генерирует размер будущего шара (даже с припуском на швы).

Научившись тому, как сшить шар из ткани, выкройки нужно сохранить. Возможно, они еще пригодятся не раз.

Поделки из металла своими руками (81 фото)

Металл позволяет реализовывать много творческих идей. Но работа с ним требует особые умения, навыки и приспособления. Однако результат отличается долговечностью, оригинальностью и уникальностью.

Благодаря податливости материала и таланта мастера появляются поделки из металла своими руками достойные восхищения. Они становятся гордостью приусадебного участка, дачи либо интерьера дома. Рассмотрим несколько примеров и методов работы:

Сова из тонколистового металла

Для работы с тонким листом металла достаточно крепких и острых ножниц. Благодаря им создаются красивые поделки из металла в виде фигурок животных, различных узоров либо абстракции. Что необходимо для изготовления металлической совы:

  • Тонкий лист и узкие полосы металла;
  • Подложка в виде деревянной прямоугольной доски с толщиной не более 0,5 мм;
  • Набор различных гвоздей и элементы для закрепления;
  • Ложка, обладающая закругленным концом. Она позволит сформировать необходимый образ совы, путём выдавливания перьев и других частей тела;
  • Острые ножницы.

Этапы выполнения работы

Не отличаются особой сложностью, но потребуется терпение и внимание. Детальное рассмотрение:

  • Создаётся полноценный эскиз;
  • Благодаря перманентному маркеру схема переносится на металл с внутренней стороны;
  • Острыми ножницами вырезаются необходимые элементы;
  • Чтобы на внутренней стороне металла выдавить рисунок либо выделить бороздки используется ложка, обладающая закругленным концом;
  • Благодаря пуговицам создаются глаза совы. Можно заменить металлическими элементами со схожей формой. На усмотрение автора подобные детальки используются в качестве дополнительного украшения птицы;
  • Когда все детали готовы осуществляется сборка совы;
  • Для закрепления частей поделки из металла используются гвозди либо другие крепёжные элементы.

Как использовать сварку для создания поделок из металла?

Сварка позволяет быстро и надёжно соединять металлические детали, однако этот метод требует соблюдения техники безопасности и развитые навыки работы с соответствующим оборудованием. Для этого используется электросварка, поскольку она отличается мобильностью и доступностью в сравнении с газовым аналогом.

Для создания методом сварки поделок из металла используется трансформатор, сварочный аппарат либо инвертор. Выбор связан с доступностью, особенностью работы, предпочтением автора металлического изделия.

Какие поделки из металла создаются благодаря сварке?

Фактически все, вплоть до художественной работы в виде скульптур людей либо животных. Но чаще всего сваркой создаётся:

  • Монтаж всевозможных конструкций;
  • Осуществляются ремонтные работы;
  • Изготавливаются садовые принадлежности.

 

Фото доступных примеров предложены на нашем сайте dnevnikmastera.ru. Почти ко всем иллюстрациям предлагаются подробные мастер-классы по изготовлению поделок из металла, благодаря сварке и другим методам.

Как работать со сварочным аппаратом?

Для этого требуется опыт, практика и четкое соблюдение техники безопасности. Вначале новоиспеченный мастер практикуется на испорченном куске металла. Это необходимо для приобретения знаний по зажиганию и удерживанию дуги на основе выдерживания неизменного зазора между электродом и заготовкой.

После этого изучается техника изготовления сварного шва. Если он без затруднений получается ровным, тогда необходимо учиться правильно регулировать силу тока для работы с различной толщиной заготовки.

По своей сути сварка в процессе создания поделки из металла используется для соединения двух деталей. Это происходит путем расплавления поверхности будущей состыковки. Цельная металлическая конструкция образуются благодаря применению электрода.

Однако это не простое дело, требующее много практики и опыта, поскольку необходимо следить, чтобы происходило плавление верхнего слоя заготовки, в противном случае могут сформироваться дыры.

После обретения базовых навыков по созданию поделки из металла сваркой можно переходить к выполнению простой работы, чтобы набраться опыта. Для этого выгоднее использовать инвертор, поскольку он отличается увеличенной мобильностью и меньше потребляет электричество.

Что можно сделать из старого велосипеда для дачи?

На балконе, чердаке, обнаружены старые велосипеды, а выбрасывать жалко. Тогда можно дать им новую жизнь, благодаря переделке в что-то полезное для дачи. Для этого необязательно, чтобы транспортные средства пребывали в пригодном состоянии.

Можно использовать оставшиеся части для создания необычной клумбы. Она формируется закреплением кашпо с цветами на доступную металлическую конструкцию, оставшуюся от двухколёсного изделия.

Подставка для огурцов и других культурных растений

Для этого используются колёса от нескольких велосипедов. Если на них обнаружена ржавчина, она очищается наждачной бумагой. Велосипед покрывается 2-3 слоями краски для металла.

Некоторые пропускают этот этап, чтобы сформировался эффект присутствия старины. Что необходимо для создания данной поделки из металла для дачи:

  • Велосипедные колёса;
  • Деревянный брусок;
  • Тяжёлые и мелкие камни для закрепления конструкции;
  • Комфортная лопата;
  • Антисептик;
  • Стрейч пленка;
  • Проволока;
  • Крепкий молоток;
  • Ножницы.

Пошаговая инструкция:

  1. Лопатой вырывается ямка для установки деревянного бруска одним из концов. Для защиты от гниения он покрывается антисептическим средством в несколько слоёв. После высыхания край выбранный для погружения в землю обматывается несколькими слоями стрейч пленки. Это обеспечит изоляцию от влаги.
  2. Для монтирования потребуется помощь. Один держит столбик, другой засыпает его тяжёлыми и мелкими камнями. Для утрамбовки используется крепкий молоток.
  3. По возможности конструкция заливается цементом. Если его нет, тогда создаётся насыпь плотной почвой. Она тщательно уплотняется.
  4. Если применялся цемент необходимо подождать пока он полностью высохнет. Потом колёса соединяются со столбом благодаря проволоке.

Огурцы смогут виться вокруг колёс, закрепляться на опоре, чтобы получать максимум солнечных лучей. Но эта конструкция пригодится, и другим растениям способным расти вертикально и обвиваться вокруг встречающихся предметов: виноград, фасоль. Однако высота колёс должна быть комфортной для беспрепятственного сбора урожая.

Если понравилось изучать возможности поделок из металла ознакомьтесь с другими материалами сайта. Здесь ещё много интересного.

Фото идеи поделок из металла

Использование сфер силы — Spheres of Power Wiki

Высшие сферы силы
29,99 долл. США


Wiki Примечание: Если вы новичок в сферах силы, мы рекомендуем прочитать все на этой странице. Эта часть сайта знакомит с механикой системы и определяет различные вещи, которые вы увидите на страницах классов, включая такие вещи, как то, как вы можете потратить свои магические таланты, каковы ваши спасброски, как рассчитать количество очков заклинаний. вы понимаете, и как Caster Level работает со сферами силы. Для получения дополнительной помощи см. Как построить Spherecaster.

Примечание: Ultimate против оригинального

Spheres of Power изначально был опубликован как единый сборник. После нескольких лет дополнений и расширений он был переиздан в Ultimate Spheres of Power, которая является текущим и основным изданием правил. Эта Wiki по-прежнему предоставляет доступ к старым правилам (через специальный раздел, а также через вкладки, подобные той, что вы видите на этой странице) для тех, кто хочет их использовать. Какую версию правил вы используете, вы выбираете, но мы обычно рекомендуем использовать версию Ultimate правил, которая включает в себя многочисленные изменения и улучшения, основанные на игровых тестах и ​​многолетнем опыте.На всех страницах, содержащих оба типа контента, по умолчанию отображаются правила Ultimate.

Spheres of Power — это полностью независимая магическая система, которая может использоваться вместе или может полностью заменить основную систему заклинаний Pathfinder.

Подобно заклинаниям, сферы дают магу возможность совершать великие дела, которые иначе были бы невозможны. Изгибание огня, вызов ангелов, наложение чар на разум ничего не подозревающего существа: все это и многое другое возможно для властелина сфер.

Как и заклинания, сферы требуют уровней в классе, использующем магию. Использование способности сферы со временем произнесения действия движения или выше провоцирует атаку при возможности (если не применяется защитно), требует проверки концентрации в сложных ситуациях, перестает действовать в антимагическом поле и подвергается сопротивлению заклинаниям, если оно непосредственно нацелен на человека. Однако, в отличие от заклинаний, заклинатель может использовать несколько классов, не обязательно разделяя его силу; Уровни заклинателя, таланты и очки заклинаний, полученные от нескольких классов, использующих магию, складываются друг с другом.

Там, где основная магическая система Pathfinder предоставляет доступ к заклинаниям и уровням заклинаний, пользователи магии, использующие систему сфер силы (называемые «заклинателями»), используют сферы и таланты. На этом сайте содержится 22 основных сферы, включая Изменение, Кровь, Колдовство, Создание, Тьму, Смерть, Разрушение, Предсказание, Улучшение, Падшие феи, Судьбу, Иллюзию, Жизнь, Свет, Разум, Природу, Защиту, Телекинез, Время, Война, деформация и погода. Кровь и Падшие феи изначально были созданы как необязательные дополнительные сферы, но они включены в эту книгу.

Сферы предоставляют заклинателю широкую магическую направленность; например, способности, которые имеют дело с движущимися объектами в пространстве, содержатся в сфере Telekinesis, в то время как способности, которые имеют дело с управлением ветром и дождем, содержатся в сфере Weather. Большинство сфер предоставляют заклинателю произвольную способность, которая может быть дополнительно улучшена за счет получения талантов, связанных с этой сферой. Помимо самих сфер, есть несколько терминов, которые необходимо объяснить для использования с этой системой: магические таланты, уровень заклинателя, модификатор способности сотворения, время произнесения заклинаний, расстояния, очки заклинаний, класс сложности спасброска, а также бонус магических навыков и защита магических умений. .

Магические таланты

По мере того, как заклинатель получает уровень, он получает магические таланты. Магические таланты, как и умения, могут быть потрачены, чтобы позволить заклинателю получить новые силы и способности.

Каждый раз, когда заклинатель получает магический талант, он может потратить его на магическую сферу. В первый раз, когда персонаж тратит магический талант на сферу, он получает базовые способности этой сферы. После того, как персонаж получит базовую сферу, он может потратить дополнительные магические таланты, чтобы получить таланты, специально связанные с этой сферой.Если персонаж получает бонусную сферу или талант, который у него уже есть (например, через особенность класса), он вместо этого получает один талант по своему выбору из этой сферы. Если они получат пакет от сферы (например, пакет Nature) и обладают сферой, но не этим пакетом, они вместо этого получают любой талант, который позволил бы им получить рассматриваемый пакет. Если у них есть недостаток, который не позволяет им получить пакет или талант, они вместо этого используют бонусный талант, чтобы откупиться от этого недостатка.

Количество магических талантов, которые получает заклинатель, различается в зависимости от класса, но все персонажи получают два дополнительных магических таланта при первом получении уровня в классе с особенностью класса, независимо от того, какой класс выбран.

После того, как талант потрачен, его обычно нельзя изменить, кроме как путем переобучения, которое подчиняется тем же правилам, что и переобучение умения.

Если магический талант получен только временно (например, с помощью функции класса, которая предоставляет талант на срок менее 24 часов), любой не мгновенный эффект, созданный с помощью этого таланта, заканчивается, как только этот талант теряется.Если временный талант получен за одно применение, талант считается «потерянным» через минуту после прекращения любой концентрации на эффекте.

Уровень заклинателя

Уровень заклинателя не является синонимом уровня класса в сферах силы, как для большинства основных колдовских классов Pathfinder. Вместо этого было бы более уместно думать об этом как о сродни базовому бонусу атаки: по мере того, как существо получает уровни в классе кастинга, они получают уровни заклинателя с разной скоростью в зависимости от выбранного класса.Многоклассный заклинатель определяет свои общие уровни заклинателя, складывая свои уровни заклинателя из всех его классов, подобно тому, как базовый бонус атаки накапливается между всеми классами. Уровень заклинателя 0 рассматривается, как если бы он был 1 при определении способностей заклинателя. Некоторые предметы, называемые орудиями, могут давать временные бонусы к уровню заклинателя и описаны позже в главе «Снаряжение».

Все классы кастинга попадают в одну из трех категорий: High-Casters (волшебники, колдуны, клерики, заклинатели, ткачи душ, адепты фей и т. Д.)), Мид-кастеры (барды, маги, инквизиторы, симбиаты, элисаторы и т. Д.) И лоу-кастеры (паладины, рейнджеры, доспехи, рыцари-маги и т. Каждая из этих групп получает уровни заклинателя немного по-разному, как указано в Таблице: Уровень заклинателя.

Таблица: Уровень заклинателя

Уровень Высокий ролик Средний ролик Низкий ролик
1 +1 0 0
2 +2 +1 +1
3 +3 +2 +1
4 +4 +3 +2
5 +5 +3 +2
6 +6 +4 +3
7 +7 +5 +3
8 +8 +6 +4
9 +9 +6 +4
10 +10 +7 +5
11 +11 +8 +5
12 +12 +9 +6
13 +13 +9 +6
14 +14 +10 +7
15 +15 +11 +7
16 +16 +12 +8
17 +17 +12 +8
18 +18 +13 +9
19 +19 +14 +9
20 +20 +15 +10

Модификатор способности литья

Не каждый заклинатель в системе сфер силы использует одинаковый показатель умственных способностей при определении своей магической силы. Как и в случае с основной системой магии Следопыт, некоторые касты используют Интеллект, некоторые — Мудрость, а другие — Харизму. В «Сферах силы» это называется модификатором способности к произнесению заклинаний (CAM). Модификаторы способности сотворения используются для определения класса сложности сферических способностей, а также общего количества очков заклинания заклинателя.

Модификатор способности заклинания определяется традицией заклинателя, которая объясняется позже на странице «Традиции заклинания».

Очков заклинаний

Наряду с получением уровней заклинателя заклинатели, использующие систему сфер силы, также получают пул заклинаний, который накапливает очки заклинаний по мере их повышения.Очки заклинаний являются мерой способностей заклинателя и тратятся на увеличение силы их различных сферных способностей. Каждый заклинатель получает набор очков заклинаний, равный уровню его класса плюс модификатор его способности. Как и в случае с уровнем заклинателя, заклинатель складывает вместе все свои уровни в классы кастинга при определении размера своего пула заклинаний. Резервуар заклинаний заклинателя обновляется раз в день примерно после 8 часов отдыха. Эти часы не обязательно должны быть последовательными.

Класс сложности спасброска

Каждый раз, когда способность сферы требует спасброска, класс сложности (DC) для этого спасброска равен 10 + 1/2 уровня заклинателя + модификатор способности заклинателя.Если целевое существо достигает этого числа или превышает это число в своей инстинктивной защите, они часто уменьшают или сводят на нет эффект. Если заклинатель выбирает использовать эффект на более низком уровне заклинателя, чем его максимальный, DC также понижается.

Бонус магического навыка и защита магического навыка

Иногда важна не грубая сила заклинателя, а его навыки и опыт работы с магией в целом. Это включает проверки концентрации или время, когда заклинатель напрямую противопоставляет свою магию магии другого заклинателя.В это время для определения результата используются бонус магического навыка (MSB) и защита магического навыка (MSD).

MSB заклинателя равен его общему уровню в классах сферического заклинания. MSD заклинателя равно 11 + его MSB.

Иногда сила или обстоятельства требуют проверки магического навыка. В этот момент заклинатель, пытающийся пройти проверку, бросает d20 и добавляет свой MSB к броску. Если это значение равно или превышает MSD целевого объекта, проверка завершается успешно. В противном случае проверка не выполняется.

Когда сферический заклинатель пытается проверить концентрацию (как это предусмотрено в Своде правил Pathfinder), вместо того, чтобы бросить d20 и добавить свой уровень заклинателя + модификатор способности заклинания, он бросает d20 и добавляет свой MSB + модификатор способности заклинания к рулон. Считайте уровень заклинателя / 2 эффекта эффективным для этой цели уровнем заклинания. Заклинатель всегда может выбрать проявление магического эффекта на более низком уровне заклинателя, чем его общее количество, чтобы легче выполнить проверку концентрации.

Пример: При произнесении защитных заклинаний заклинатель должен сделать попытку проверки концентрации (1d20 + уровень заклинателя + модификатор Интеллекта, Мудрости или Ха) против DC, равного 15 + удвоенный уровень заклинания. В Сферах Силы вместо этого потребуется проверка, равная 1d20 + MSB + модификатор каста способности, и будет против DC, равного 15 + уровень заклинателя способности.

При попытке пробить сопротивление заклинаниям существо бросает d20 и добавляет свой MSB к результату.MSB также используется при попытке противостоять магии другого заклинателя, например, при использовании умения Counterspell.

Любое умение или способность, которые обычно требуют проверки уровня заклинателя, вместо этого требуют проверки магического навыка. Любое умение, черта, магический предмет или другая способность, которая обычно увеличивает уровень заклинателя существа для целей одной из проверок уровня заклинателя, перечисленных выше, вместо этого добавляет для этой цели их MSB.

Таблица: Сферическое заклинание и эквивалентное заклинание

уровня

Сфера Заклинатель Уровень Уровень эквивалентного заклинания Сфера Заклинатель Уровень Уровень эквивалентного заклинания
1 0-й 16 8-й
2 1-й 17 8-й
3 1-й 18 9-я
4 2-я 19 9-я
5 2-я 20 10-й
6 3-й 21 10-й
7 3-й 22 11-й
8 4-я 23 11-й
9 4-я 24 12-й
10 5-й 25 12-й
11 5-й 26 13-й
12 6-й 27 13-й
13 6-й 28 14-й
14 7-й 29 14-й
15 7-й 30 15-й

Если существо получает магию или подобный магии эффект из источника, отличного от заклинания, их MSB и MSD определяются их Hit Dice, связанным с этим источником (например, их уровень класса, если эффект исходит от класса, или уровень их персонажа, если он исходит от умения или другого классово-нейтрального источника).

Время кастинга

Для использования большинства сферных способностей требуется стандартное действие, но есть исключения. Определенные способности, такие как метамагические умения и некоторые недостатки, могут увеличивать или уменьшать время каста на определенное количество «шагов», как показано в Таблице: Время произнесения.

Примечание: Если не указано иное, способность сферы не может иметь более короткое время произнесения, чем быстрое действие, или более длительное время произнесения, чем 1 час. Сферические эффекты со временем каста быстрого или немедленного действия не вызывают атак возможности.

График: время литья

1 час
10 минут
1 минута
1 круг
Круглого действия
Стандартное действие
Перемещение Действие
Быстрое действие

Расстояния

Многие сферные способности и классовые силы используют ближний, средний и длинный индикаторы своего диапазона.Как и в случае с заклинаниями, близость равна 25 футов + 5 футов на 2 уровня заклинателя, средняя равна 100 футов + 10 футов на уровень заклинателя, а длинная равна 400 футов + 40 футов на уровень заклинателя. Силы класса используют уровень класса вместо уровня заклинателя при определении своего диапазона.

Длительность

Так же, как и время каста и дистанция, длительность также может увеличиваться или уменьшаться пошагово, в соответствии с таблицей: Продолжительность:

Диаграмма: длительности

длительности
Постоянный
1 день на уровень заклинателя
1 час на уровень заклинателя
10 минут на уровень заклинателя
1 минута на уровень заклинателя
1 раунд на уровень заклинателя
концентрация / 1 раунд

Вообще говоря, длительность «мгновенного» означает, что эффект больше не считается магическим после его создания; его нельзя развеять после того, как он подействовал.Мгновенные длительности обычно не считаются частью последовательности длительностей.

Концентрация

В отличие от основной системы магии Pathfinder RPG, можно использовать способность сферы, уже концентрируясь на другой, при условии, что концентрация и применение используют разные действия. Во всем остальном концентрация такая же, как и в основных заклинаниях.

Вы не можете возобновить концентрацию на эффекте после того, как прекратили концентрироваться на нем, даже если эффект сохраняется или его продолжительность поддерживается за счет траты очков заклинаний.

Линия видимости и линия действия

Как и в случае с основной магией, для большинства сферных эффектов требуется, чтобы вы могли воспринимать цель своей магии (для них требуется линия обзора) и чтобы вы могли провести беспрепятственную линию между собой и целью вашей магии (для них требуется линия эффекта). Если эффект требует броска атаки, броска атаки касанием или воздействует на область, его можно использовать без прямой видимости, стреляя «вслепую» в космос, как и любую другую силу атаки или эффекта области.

Телепорт из сферы Warp не требует линии действия, но по-прежнему требует прямой видимости (кроме случая использования таланта Unseeing Teleport).

Однако для создания вымысла из сферы иллюзий не требуется ни прямой видимости, ни линии действия. Пока заклинатель может выбирать расстояние и направление, он может создавать в этом месте вымысел. Однако, если эффект имеет дескриптор тени, его квазиреальный характер означает, что он действительно требует линии эффекта.

Отливка и наблюдение

Использование Колдовства или Знания (аркана) для эффектов сферы такое же, как и для заклинаний; используйте уровень заклинателя / 2 эффекта сферы как эффективный уровень заклинания.Если традиция кастинга не требует иного, применение сферных эффектов из скрытности не обязательно нарушает скрытность, хотя при выполнении магической атаки, такой как разрушительный взрыв, призрачный удар или атака с телекинезом, правила снайперской стрельбы применяются при попытке сохранить скрытность .

Наблюдение за тем, как кто-то сотворил эффект сферы, не показывает автоматически его традицию заклинания, хотя некоторые недостатки очевидны для любого наблюдателя (если человек использует магию, владея фокусом, используя соматические или вербальные компоненты, используя магические материалы, обладает магическими знаками и т. Д. ., любой, кто наблюдает за ними, легко поймет). Однако при идентификации магического эффекта или ауры с помощью Колдовства, если проверка превышает 15 + уровень заклинателя, вы также можете определить традицию заклинания цели, включая недостатки, дары, модификатор способности заклинания и любую другую важную информацию.

Дескрипторы

Некоторые таланты помечены дескрипторами [привить], [масса], [диапазон] или [удар]. На эти дескрипторы ссылаются в определенных подвигах и в других местах, и обычно они разделяют правила.

Кроме того, в основной системе магии Pathfinder есть множество дескрипторов, связанных с различными заклинаниями, что позволяет управлять ими с помощью характеристик классов, других заклинаний и умений, которые действуют с определенными дескрипторами. Система сфер силы не назначает конкретные дескрипторы из-за изменчивой природы ее магии, хотя они по-прежнему обрабатываются так, как будто у них есть дескрипторы, а GM выступает в качестве арбитра, какие эффекты сферы должны нести какие дескрипторы, с использованием изложенных руководящих принципов. ниже.

Определенные умения, которые позволяют использовать магию с эффектами сотворения сфер или без них, также могут иметь дескрипторы (например, сюрреалистические умения). Недостатки могут также добавлять или удалять дескрипторы из кастинга эффекта сферы (например, недостаток сферы Aligned Combatant Destruction). Для каждого нового таланта, изменяющего способ применения эффекта сферы с дескриптором, считается, что заклинатель знает дополнительное заклинание с этим дескриптором.

Список дескрипторов следующий:

Кислота

Кислотные эффекты включают в себя любые сферические эффекты, которые наносят кислотный ущерб, создают кислоту или манипулируют ею, или любые химические противоположности существующим кислотам.

Примеры: Талант «Щелочное взрывное разрушение», способность создавать из сферы Творения, когда используется для создания кислоты.

Воздух

Воздушные эффекты создают, управляют воздухом или вызывают существ с самолетов с преобладанием в воздухе или с подтипа воздуха.

Примеры: Талант Air Blast Destruction, (воздушный) пакет сферы природы, сфера погоды при использовании для изменения силы ветра.

Хаотичный

Заклинания, основанные на природе хаоса или призывающие существ из хаотических планов или с хаотическим подтипом.

Примеры: Черта Анархической формы таланта Тело Постороннего из сферы Изменения, Священное слово из сферы Судьбы, когда используется для защиты от законного мировоззрения.

Холодный

Эффекты холода включают в себя все эффекты сферы, которые наносят урон холодом, создают или управляют холодом или льдом, мокрым снегом или снегом.

Примеры: Талант Numbing Blast Destruction, способность Freeze из пакета (water) сферы Nature, талант Energy Weapon сферы Enhancement при использовании для предоставления особой способности Frost weapon.

Проклятие

Эффекты проклятия уже используются в системе сфер силы и имеют соответствующие теги. Они часто имеют постоянный тормозящий эффект. Эффекты проклятия не могут быть сняты с помощью умения Counterspell или аналогичных способностей, но могут быть сняты с помощью таланта Break Enchantment сферы Жизни или аналогичных мощных эффектов.

Примеры: Эффекты проклятия в сферах правильно перечислены в их записях, но также применяются такие таланты, как талант Проклятие сферы смерти.

Тьма

Все эффекты, которые создают темноту или уменьшают количество света, являются темными эффектами. Эффекты сферы с этим дескриптором потенциально могут быть подавлены эффектами со световым дескриптором при успешной проверке магического навыка.

Примеры: Большинство эффектов в темной сфере — это эффекты темноты, но некоторые умения, которые позволяют другим эффектам сферы создавать области темноты, также могут иметь этот дескриптор.

Смерть

Любой эффект, который вызывает немедленную смерть или использует силу мертвого или умирающего существа, является смертельным эффектом.

Примеры: Призрачный удар некротического питания сферой смерти.

Болезнь

Любой эффект, вызывающий заболевание, который включает аномальные внутренние состояния (например, психическое расстройство или рак) и инвазивные эффекты, такие как вирус или бактерии, считаются эффектами болезни.

Примеры: Талант «Внедрение» сферы крови или талант «Вызвать болезнь» сферы смерти.

Земля

Любой эффект сферы, который вызывает или манипулирует Землей, или вызывает творения с доминирующих на земле планов или подтипа земли, является земным эффектом.

Примеры: Пакет (земля) сферы Природы или способность создания сферы Творения при использовании для создания земли или камня.

Электричество

Эффекты электричества включают любые и все эффекты, которые наносят урон электричеством, а также те, которые создают плазму или каким-либо образом манипулируют электричеством.

Примеры: Способность создания сферы Созидания, когда она используется для создания электричества, или талант Шокирующий взрыв, Разрушение.

эмоции

Сферические эффекты, которые создают, удаляют или управляют эмоциями цели, считаются эмоциональными эффектами. Все эффекты страха — это эффекты эмоций.

Примеры: Таланты Спокойствие и Враждебность (очарование) сферы Разума, талант Ужасной Тьмы (тьмы) Темной сферы.

Зло

Заклинания, основанные на природе зла или призывающие существ со злых планов или со злым подтипом.

Примеры: Черта «Дьявольская форма» таланта «Тело постороннего» сферы «Изменение», талант «Выровнять объект» (слово) сферы судьбы, когда он настроен на зло.

Страх

Любые эффекты сферы, которые создают, усиливают или управляют страхом, являются эффектами страха. Все эффекты страха — это эффекты эмоций.

Примеры: Чары Страха сферы Разума, Тотем Рока сферы Войны.

Пожар

Эффекты огня включают в себя все эффекты, которые наносят урон от огня, а также те, которые создают плазму или каким-либо образом манипулируют огнем.

Примеры: Талант Searing Blast для сферы Destruction, (fire) для сферы Nature, для Weather, при манипулировании силой Heat.

Сила

Силовые эффекты создают или управляют магической силой. Силовые эффекты обычно действуют на бестелесных существ (как если бы они были физическими существами).

Примеры: Талант Force Blast (тип взрыва) сферы Разрушения, талант Armored Magic (aegis) сферы Защиты.

Хорошо

Заклинания, основанные на природе добра или призывающие существ с хороших планов или с хорошим подтипом.

Примеры: Признак Небесной формы таланта «Тело постороннего» сферы «Изменение», талант «Выровнять объект» (слово) сферы судьбы, если он настроен на добро.

Зависит от языка

Эффект, зависящий от языка, использует понятный язык в качестве средства общения. Если цель не может слышать или понимать, что говорит заклинатель языкового эффекта, заклинание не имеет эффекта, даже если цель проваливает спасбросок.

Примеры: Брелоки для разума с недостатком «Трудности перевода».

Законно

Заклинания, основанные на природе закона или призывающие существ с законных планов или с законным подтипом.

Примеры: Особенность аксиоматической формы таланта «Тело аутсайдера» из сферы «Изменение», священное слово из сферы судьбы, когда оно используется для защиты от хаотического мировоззрения.

Свет

Световые эффекты создают значительное количество света или атакуют эффекты тьмы. Эффекты сфер с этим дескриптором потенциально могут быть подавлены эффектами с темным дескриптором с успешной проверкой магического навыка друг против друга.

Примеры: Большинство эффектов в сфере Света — это световые эффекты, но некоторые умения, которые позволяют другим сферам создавать области света, также могут иметь этот дескриптор.

Влияние на разум

Эффекты воздействия на разум автоматически не срабатывают на безмозглых существах, но в остальном это заклинания, напрямую влияющие на умственные способности существа. Все эффекты эмоций и страха влияют на разум.

Примеры: Большинство эффектов в сфере Разума — это эффекты, влияющие на разум, но другие таланты, такие как Классифицирующее слово из сферы Судьбы, также квалифицируются как эффекты, влияющие на разум.

Боль

Болевой эффект вызывает неприятные ощущения без необратимых физических повреждений; большинство эффектов сферы, наносящих несмертельный урон, являются болевыми.Существа, невосприимчивые к эффектам, требующим спасброска Стойкости (например, конструкции и нежить), невосприимчивы к эффектам боли.

Примеры: Слово Боли сферы Судьбы, Болезненный (эгида) талант сферы Защиты.

Яд

Эффекты яда используют яд, яд, лекарства или аналогичные токсичные вещества, чтобы разрушить и повредить живые существа.

Примеры: Талант «Манипулировать алхимией» сферы Крови при использовании для управления ядами, талант «Коррозийный яд» (усиление) сферы «Улучшение», черта «Зловоние» таланта Одиночная сфера изменения.

Тень

Эффекты тени манипулируют веществом тени для создания квазиреальных эффектов или управляют материей и энергией из плоскости тени.

Примеры: Сюрреалистическая линия умений в значительной степени квалифицируется как теневые эффекты, так же как и сфера Иллюзии, когда используется для управления теневым материалом.

Соник

Звуковые эффекты передают энергию цели через частые колебания давления в среде (земля, воздух, вода). Звуки, которые слишком высоки или слишком низки для человеческого уха, могут передавать достаточно энергии, чтобы причинить вред, а это означает, что даже глухие существа не всегда могут быть невосприимчивыми к ним.Все эффекты сферы, которые наносят звуковой урон, являются звуковыми эффектами.

Примеры: Талант «Громовой взрыв» сферы Разрушения.

Вода

Сферические эффекты, которые манипулируют водой или вызывают существа с самолетов с преобладанием воды или с водой или водными подтипами, являются эффектами воды.

Примеры: Талант «Преобразование стихии» сферы «Изменение» при использовании для получения пакета «Вода», («вода») для сферы Природы, таланта «Тонущий взрыв» сферы «Разрушение».

Часто при использовании магической системы сфер силы с базовой магической системой ролевой игры Pathfinder или другой магической системой возникают вопросы о том, как они взаимодействуют, и часто GM требуется для принятия множества решений без промедления, чтобы позволить им взаимодействовать, или иным образом управлять ими. В этом разделе будет предпринята попытка собрать и обрисовать в общих чертах правила, позволяющие двум магическим системам сливаться вместе, и служить руководством для решений, касающихся взаимодействия между системами.

Уровни заклинателя и бонус к магическим навыкам

При объединении сфер силы с основной магической системой Pathfinder всякий раз, когда требуется проверка уровня заклинателя, например, при преодолении сопротивления заклинаниям, может использоваться MSB персонажа. Многие эффекты в основной системе магии Pathfinder предоставляют бонусы уровня заклинателя определенным заклинателям, позволяя им усиливать свои бонусы при проверках сопротивления заклинаниям, проверках уровня заклинателя, проводимых для рассеивания магии, и определенных переменных в заклинаниях.Однако в системе магии сфер силы различные способности, которые уровень заклинателя относится к основной системе, разделены на два разных атрибута: уровень заклинателя сфер и их бонус к магическим навыкам. Это означает, что по умолчанию большинство эффектов, которые увеличивают уровень заклинателя существа в основной системе, нелегко переносятся на две системы.

Эффекты, которые увеличивают уровень заклинателя существа в системе магии Следопыт, все еще могут быть использованы, хотя способ их воздействия на персонажа должен быть рассмотрен GM.Мастер должен определить, какой вид бонуса пытается поднять эффект, и определить, применяется ли он к MSB сферического заклинателя или к его уровню заклинателя. Как показывает практический опыт, общий бонус к уровню заклинателя заклинателя должен применяться к его MSB (например, бонус, полученный от наличия оранжевого камня призмы), но определенные бонусы уровня заклинателя к заклинаниям определенного дескриптора или школы магии должны вместо этого применяется в качестве бонуса уровня заклинателя к эффектам сфер, которые имеют этот дескриптор или принадлежат сфере (-ам), относящейся к этой школе, как показано в Таблице: Эквиваленты школы / сферы (примером которой является очаровательная прорицательница альтернативной расовой черты гнома, которая повысит уровень заклинателя сфер на 1 для сферы гадания).

В конечном счете, должно быть непросто сложить несколько эффектов, которые увеличивают уровень заклинателя выше его уровня, поэтому по усмотрению GM любой бонус после первого бонуса к уровню заклинателя существа может вместо этого применяться только к его бонусу магических навыков для этого. сфера. Общие увеличения уровня заклинателя существа никогда не должны применяться к его уровню заклинателя с какой-либо сферой, а вместо этого должны увеличивать их бонус магических навыков.

Ячейки для заклинаний и очков заклинаний

Поскольку в системе магии Сферы Силы отсутствует какая-либо концепция ячеек заклинаний, многие эффекты, которые изменяют или полагаются на заклинания определенной ячейки, просто не работают.Чтобы исправить это, используйте следующие рекомендации при появлении таких способностей:

Если для активации способности потребуется потратить слот заклинания определенного уровня, вместо этого заклинатель сферы может потратить для этого очки заклинаний в зависимости от уровня слота: Уровень 1-2: 1 очко заклинания, 3-5: 2 очка заклинания, 6-8: 3 очка заклинания, 9: 4 очка заклинания. Если для способности не требуется определенный слот заклинания, но вместо этого он дает преимущество, зависящее от используемой ячейки заклинания, относитесь к любым накладываемым эффектам сферы так, как если бы они имели уровни заклинаний, равные половине (с округлением в меньшую сторону) уровня заклинателя эффекта сферы. , как показано в Таблице: Сфера применения и эквивалентный уровень заклинания.Для особо мощных эффектов GM может потребовать, чтобы игрок потратил больше очков заклинаний как часть эффекта, потратив минимальное количество очков заклинаний для каждого уровня заклинания, как указано выше.

Если класс, умение или подобное требует, чтобы заклинатель мог читать заклинания определенного уровня, то считается, что сферический заклинатель может это делать, пока его уровень заклинателя как минимум вдвое превышает требуемый уровень заклинания, как показано на Таблица: Сферическое заклинание и эквивалентный уровень заклинания.

Временные увеличения уровней заклинателя, а также увеличения, получаемые от предметов, никогда не засчитываются в максимальный уровень заклинания существа, которое они могут разыграть.Однако особенности, полученные от способностей класса, могут, хотя только с эффектами сферы, которые усиливает свойство класса. Например, чародей 5-го уровня со способностью специализации Разума будет иметь уровень заклинателя 6 для сферы Разума, что позволяет обращаться с ними так, как если бы они могли читать заклинания чар 3-го уровня или заклинания 3-го уровня с воздействующими на разум эмоциями. или описатели страха в зависимости от того, какие таланты они знают.

Сферы и школы

Поскольку система магии «Сферы силы» не использует школы заклинаний, а вместо этого использует сферы как различие, многие эффекты не передаются должным образом.Многие эффекты сферы можно легко рассматривать как часть нескольких школ, и GM должен решить, подходит ли это для определенных эффектов, которые усиливают эффекты сферы игрока, или же следует рассматривать эффект только как если бы у них была одна школа (например, , талант Healing Aegis (помощь) сферы защиты может квалифицироваться как эффекты отречения или заклинания (исцеления)), которые увеличивают уровень заклинателя заклинаний из определенной школы магии, а не повышают уровень заклинателя сфер, связанных с этой школой магии. , а эффекты, требующие применения или иного использования определенного слот заклинания школы магии, вместо этого требуют применения эффекта сферы из связанной сферы.

См. В следующей таблице, какие сферы или эффекты должны квалифицироваться как определенная школа или подшкола.

Таблица: Эквиваленты школы / сферы

Школа заклинаний Сферический эквивалент
Отречение Защита
Отречение (добро, зло, законное, хаотичное) Эффекты с дескриптором мировоззрения, защищающие других, сфера судьбы
Колдовство (создание) Эффекты, создающие что-то из ничего, Сфера творения
Колдовство (исцеление) Эффекты, непосредственно исцеляющие других, сфера жизни
Колдовство (телепортация) Эффекты, мгновенно перемещающие существа или объекты, Искажение
Колдовство (призыв, вызов) Колдовство (и продвинутый талант Призвание)
Вызов 1 Различный 1
Чары Разум
Иллюзия Иллюзия
Некромантия Смерть, Кровь
Трансмутация Улучшение, Падший фей 2 , Погода
Трансмутация (полиморф) Переделка
Трансмутация (земля, воздух, огонь, вода) Природные пакеты

1: Вызвание включает в себя множество различных типов заклинаний.Световые заклинания попадают под световую сферу, как и большинство сферических эффектов со световым дескриптором. Заклинания тьмы подпадут под темную сферу и большинство эффектов сферы с темным дескриптором. Многие другие сферные эффекты также можно квалифицировать как воскрешение; как правило, любое заклинание или эффект, вызывающий магический эффект, который временно наносит урон, должен подпадать под воскрешение (в частности, большая часть сферы разрушения, но даже сфера погоды, разума или творения тоже может). Мастер должен использовать собственное здравое суждение, чтобы определить, какой эффект сферы можно квалифицировать как эффект школы вызывания.
2: Сферы падших фей включают в себя различные эффекты, которые можно квалифицировать либо как базовую школу трансмутации без подшколы, либо как подшколу полиморфов. Мастер определяет, какие таланты и эффекты квалифицируются.

Special: Возможно, GM почувствует, что эффект сферы соответствует нескольким школам заклинаний. В подобных случаях персонаж должен иметь возможность применять только лучшее школьное усиление. Например, если мастер решит, что эффект погоды является одновременно и «воскрешением», и «трансмутацией», он может получить усиления, влияющие на магию, от одной из этих школ, но не усиления для обоих.ГМ должен также выбрать «основную» школу заклинаний для защиты и других способностей (таких как бонусы к спасброскам от эффектов Воскрешения).

Известные заклинания и магические таланты

Определенные классы, умения и другие особенности требуют, чтобы заклинатель знал определенное количество заклинаний определенного дескриптора или школы. В подобных ситуациях рассмотрите каждый уникальный магический талант, который знает заклинатель сфер, который может быть использован таким образом, который соответствует описанию или школе магии, как если бы они были одним отдельным заклинанием, каждое из которых знал заклинатель сфер.Например, таланты Electric Blast и Shock Blast сферы Разрушения, хотя и схожи, каждый будет считаться заклинанием, известным в рамках школы магии эвокации, а также оба будут заклинаниями электрического дескриптора, как и такие таланты, как формы взрыва для тот, кто уже обладает одним из вышеупомянутых талантов.

В этот раздел включены некоторые дополнительные определения и ссылки, а также общие правила и пояснения авторов.

Сжигание способностей

Горение способностей действует как урон от очков способностей, но его нельзя удалить никаким другим способом, кроме 8 часов отдыха, которые снимают весь ожог.

Побитый

Избиение — это состояние, введенное в «Сферах мощи». Некоторые опции, включенные в эту систему, имеют дело с этим условием, и поэтому они перепечатаны ниже.

Побитый (состояние): Сильные удары сделали существо с этим состоянием уязвимым для дальнейших атак, налагая штраф -2 к CMD существа и не давая им воспользоваться атаками при возможности, спровоцированными существом, выполняющим боевой маневр. Некоторые таланты имеют разные эффекты или время активации против побитых существ.Состояние побоев можно устранить, выполнив действие полной защиты или восстановив способность сферы Жизни, заклинание меньшее восстановление или аналогичные эффекты. При наложении состояния побоя на цель, которая уже побита, раунды складываются при определении продолжительности.

Покупка литейных услуг [TS]

Иногда вы можете захотеть купить услуги заклинания у NPC, либо в качестве разовой транзакции (например, для лечения необратимых болезней), либо в качестве повторной поддержки (для создания предметов или других долгосрочных проектов).Стоимость кастинговых услуг составляет 10 зм * уровень заклинателя эффекта * эффективный уровень заклинания. Эффективный уровень заклинания способности начинается с 0 для уровня заклинателя 1, затем повышается на единицу при каждом четном уровне заклинателя. Например, заставить NPC использовать эффект заклинателя 6 уровня стоит 10 * 6 * 3 или 180 зм. Ежедневные платежи за создание включают все таланты, известные NPC, поэтому игровым персонажам не нужно покупать их отдельно, если они нанимают только одного NPC.

Dual Sphere Feats

Некоторые умения имеют тег (двойная сфера) и позволяют вам использовать эффекты от более чем одной сферы одновременно.Только эффекты одного умения Dual Sphere могут быть применены к любому конкретному использованию сферных способностей.

очков героя

Если вы используете дополнительную систему очков героя из Руководства для опытных игроков, добавьте следующие варианты к тем, которые вы можете выбрать, тратя очки героя.

Empower: Вы можете потратить очко героя, чтобы получить бонус +2 к вашему уровню заклинателя и MSD за один эффект сферы или к вашему MSB за одну проверку магического навыка.

Топливо: Вы можете потратить очко героя вместо очка заклинания, чтобы усилить эффект сферы, классовые способности или умения.

Восстановление: Вы можете потратить очко героя, чтобы восстановить потраченное очко заклинания, очко кисмета, очко тени или использование гипноза.

Размер объекта

В ролевой игре Pathfinder размеры измеряются от Fine (которая намного меньше одного места) до Colossal (которая занимает 30-футовый квадрат). Для большинства целей существа и объекты колоссального размера рассматриваются одинаково, независимо от того, занимают ли они 30-футовый квадрат или намного больше. В сферах силы, однако, определенные способности или эффекты масштабируются по-разному и имеют масштабируемые эффекты, которые выходят далеко за пределы 30-футовых квадратов, и, как таковые, требуют размеров, превышающих колоссальный.В «Сферах силы» существо или объект, заполняющий 45-футовый квадрат, считается Колоссальным +, существо или объект, заполняющий 70-футовый квадрат, считается Колоссальным ++ и так далее.

Таблица: размер существ и объектов за пределами колоссального

Космос Размер
45 фут. куб Колоссальный +
70 фут. куб Колоссальный ++
100 футов. куб Колоссальный +++
150 фут.куб Колоссальный ++++
225 фут. куб Колоссальный +++++
340 футов. куб Колоссальный ++++++
500 футов. куб Колоссальный +++++++

Размер снаряжения соответствует размеру человека, который его носит, и не отражает его фактический размер (средний длинный меч означает длинный меч размером с существо Среднего размера, а не то, что длинный меч сам по себе является Среднего размера). При работе с такими размерами оборудования, как сферы Сотворения или Телекинеза, двуручное оружие или башенный щит считается его размером, одноручное оружие и тяжелые щиты считаются на один размер меньше, а легкое оружие и легкие щиты считаются двумя размерами. меньше.Кинжалы и боеприпасы считаются на 3 размера меньше, а сюрикены — на 4 размера меньше.

Таблица: размеры оружия / щита

Тип объекта Регулировка размера
Сюрикен На четыре размера меньше
Кинжалы и боеприпасы На три размера меньше
Легкое вооружение, легкие щиты Два размера меньше
Одноручное оружие, тяжелые щиты На один размер меньше
Двуручное оружие, башенные щиты Тот же размер

Ударные таланты и критические удары

Урон, добавленный талантами [удар], — это дополнительный урон, а не часть кубика урона оружия, и он не умножается при критическом ударе, если только способность не позволяет вам умножить ваш дополнительный урон.

Временные таланты

Временные таланты, иногда называемые «гибкими» талантами, — это таланты, которые персонаж приобретает менее чем за 24 часа (не включая таланты, полученные от орудий). Правила для таких талантов обсуждаются в различных местах правил, но наиболее важными из них являются следующие:

  • Любой не мгновенный магический эффект, созданный временным талантом, заканчивается, когда временный талант теряется. (За исключением временных талантов, полученных с помощью мифической силы)
  • Временные таланты не могут быть использованы для получения или выкупа специфических для сферы недостатков.
  • Эффекты, которые имеют ограниченное количество применений (например, меньшие чары, которые можно использовать только один раз на цель в 24 часа), не обновляют количество применений, если талант утерян и восстановлен до того, как способность обычно обновляется.

В дополнение к этим соображениям, GM рекомендуется учитывать влияние гибких талантов на их игры. Например, в изнурительных боевых играх или играх с высокой магией, где игроки уже имеют доступ ко многим магическим возможностям, гибкие таланты — просто еще один инструмент; новых игроков можно побудить исследовать игру с помощью опций, которые предоставляют временные таланты, а мастера могут даже расширить свои возможности, убрав правило, согласно которому эффект прекращается при потере таланта.

Однако, в игре с низким уровнем магии, где у игроков мало магических предметов, или в игре, которая полагается на интриги или головоломки и имеет несколько боевых ситуаций в день, GM может решить запретить такие варианты, как путь спиритуалистической колдуньи, которые предоставляют временные таланты; игра может быстро стать скучной, если один игрок может просто обойти проблемы или выработать идеальные магические способности для любой ситуации, с которой он столкнется в этот день, не заботясь о сохранении ресурсов.

Wiki Note: Если вы новичок в Spheres of Power, мы рекомендуем прочитать все на этой странице.Эта часть сайта знакомит с механикой системы и определяет различные вещи, которые вы увидите на страницах классов, включая такие вещи, как то, как вы можете потратить свои магические таланты, каковы ваши спасброски, как рассчитать количество очков заклинаний. вы понимаете, и как Caster Level работает со сферами силы. Для получения дополнительной помощи см. Как построить Spherecaster.

Spheres of Power — это совершенно новая магическая система, которая может использоваться вместе или может полностью заменить основную систему заклинаний Pathfinder.

Подобно заклинаниям, сферы дают магу возможность совершать великие дела, которые иначе были бы невозможны. Изгибание огня, вызов ангелов, наложение чар на разум ничего не подозревающего существа: все это и многое другое возможно для властелина сфер.

Как и заклинания, сферы требуют уровней в классе, использующем магию. Использование способности сферы провоцирует атаку при возможности (если не применяется в целях защиты или как быстрое действие), требует проверки концентрации в сложных ситуациях, перестает действовать в антимагическом поле и подвергается сопротивлению заклинаниям.Однако, в отличие от заклинаний, сферические способности не требуют жестов или магических слов, и они не разделены между тайными и божественными источниками (хотя в другой части этой вики подробно рассказывается о кастинговых традициях — способе, позволяющем игрокам и мастерам заново представить эти особенности и различия) . Точно так же, как боец ​​может брать уровни в других боевых классах, не жертвуя своими боевыми способностями, заклинатель может брать несколько классов кастинга без обязательного разделения своей силы.

Там, где основная система магии Pathfinder предоставляет доступ к заклинаниям и уровням заклинаний, пользователи магии, использующие систему сфер силы (называемые на этом сайте «заклинателями»), используют сферы и таланты.

В этой системе содержится 20 сфер, включая Изменение, Созидание, Колдовство, Тьму, Смерть, Разрушение, Предсказание, Улучшение, Судьбу, Иллюзию, Свет, Жизнь, Разум, Природу, Защиту, Телекинез, Время, Войну, Деформацию и Погода. Сфера Fallen Fey была опубликована в более позднем продукте и недоступна для большинства заклинателей без одобрения GM.

Сферы предоставляют заклинателю широкую магическую направленность; например, способности, которые имеют дело с движущимися объектами в пространстве, содержатся в сфере Telekinesis, в то время как способности, которые имеют дело с управлением ветром и дождем, содержатся в сфере Weather.Каждая сфера предоставляет заклинателю произвольную способность, которая может быть дополнительно улучшена путем получения талантов, связанных с этой сферой. Помимо самих сфер (расположенных в другом месте на этой вики), есть несколько терминов, которые необходимо объяснить для использования с этой системой: магических талантов, уровень заклинателя, модификатор способности сотворения, время произнесения заклинаний, расстояния, очки заклинаний, класс сложности спасброска, и Бонус к магическому навыку и Магический навык защиты .

По мере того, как заклинатель получает уровень, он получает магические таланты.Магические таланты, как и умения, могут быть потрачены, чтобы позволить заклинателю получить новые силы и способности.

Каждый раз, когда заклинатель получает магический талант, он может потратить его одним из двух способов: получить новую базовую сферу или получить талант, связанный со сферой, которой он уже обладает. Количество магических талантов, которые получает заклинатель, различается между классами, но все персонажи получают два дополнительных магических таланта при первом получении уровня в классе кастинга, независимо от того, какой класс выбран. После того, как талант потрачен, его нельзя изменить, кроме как путем переобучения, которое подчиняется тем же правилам, что и переобучение умению.

Уровень заклинателя не является синонимом уровня класса в SoP, как для большинства основных классов заклинаний Pathfinder. Вместо этого было бы более уместно думать, что это похоже на базовый бонус атаки: когда существо получает уровни в классе кастинга, они получают уровни заклинателя с разной скоростью в зависимости от выбранного класса. Многоклассный заклинатель определяет свои общие уровни заклинателя, складывая свои уровни заклинателя из всех его классов, подобно тому, как базовый бонус атаки суммируется между всеми классами.Уровень заклинателя 0 рассматривается, как если бы он был 1 при определении способностей заклинателя.

Все классы кастинга попадают в одну из трех категорий: High-Casters (волшебники, колдуны, клерики, заклинатели, ткачи душ, феи-адепты и т. Д.), Mid-Casters (барды, маги, инквизиторы, симбиаты, элисаторы и т. Д.) и низко-кастеры (паладины, рейнджеры, доспехи, рыцари-маги и т.д.) Каждая из этих групп получает уровни заклинателя немного по-разному, как указано в таблице : Уровень заклинателя .

Таблица: Уровень заклинателя

Уровень Высокий ролик Средний ролик Низкий ролик
1 +1 0 0
2 +2 +1 +1
3 +3 +2 +1
4 +4 +3 +2
5 +5 +3 +2
6 +6 +4 +3
7 +7 +5 +3
8 +8 +6 +4
9 +9 +6 +4
10 +10 +7 +5
11 +11 +8 +5
12 +12 +9 +6
13 +13 +9 +6
14 +14 +10 +7
15 +15 +11 +7
16 +16 +12 +8
17 +17 +12 +8
18 +18 +13 +9
19 +19 +14 +9
20 +20 +15 +10

Не каждый класс в системе Сфер Силы использует одинаковый показатель умственных способностей при определении своей магической силы.Как и в случае с основной системой магии Pathfinder, некоторые классы используют интеллект, некоторые — мудрость, а другие — харизму. В «Сферах силы» это называется модификатором способности к произнесению заклинаний (CAM). Модификаторы колдовских способностей используются для определения класса сложности сферных способностей, а также общего количества очков заклинания заклинателя.

При адаптации существующего класса к системе сфер силы используйте тот показатель умственных способностей, который изначально использовался при определении силы заклинаний.Для классов, перечисленных на этом сайте, указан их показатель умственных способностей, или в некоторых случаях игроку разрешается выбрать тот показатель, который он предпочитает.

Если заклинатель набирает уровни в нескольких классах каста, он должен выбрать модификаторы каста этих классов, которые он будет использовать в качестве модификатора своей способности каста; может применяться только один.

Множественные традиции — исключение из этого правила (см. Внизу страницы кастинговых традиций).

Для использования большинства сферных способностей требуется стандартное действие, но есть исключения.Определенные способности, такие как метамагические умения и некоторые недостатки, могут увеличивать или уменьшать время каста на определенное количество «шагов», как показано в Таблице: Время произнесения. Примечание: если не указано иное, способность сферы не может иметь более короткое время произнесения, чем быстрое действие, или более длительное время произнесения, чем 1 час.

График: время кастинга

1 час
10 минут
1 минута
1 круг
Круглого действия
Стандартное действие
Перемещение Действие
Быстрое действие

Многие сферические способности используют близкие, средние и длинные индикаторы своего диапазона.Как и в случае с заклинаниями, Close равняется 25 футов + 5 футов на 2 уровня заклинателя, Medium равняется 100 ft + 10 ft на уровень заклинателя, а Long равняется 400 ft + 40 ft на уровень заклинателя.

Помимо получения уровней заклинателя, заклинатели, использующие систему SoP, также получают пул заклинаний, который накапливает очки заклинаний по мере их повышения. Очки заклинаний являются мерой способностей заклинателя и тратятся на увеличение силы их различных сферных способностей. Каждый заклинатель получает набор очков заклинаний, равный уровню его класса плюс модификатор его способности.Как и в случае с уровнем заклинателя, заклинатель складывает вместе все свои уровни в классы кастинга Сферы при определении размера своего пула заклинаний. Если они обладают уровнями в нескольких классах каста, сложите эти уровни классов вместе при определении количества имеющихся очков заклинаний.

Запас заклинаний заклинателя обновляется каждый день примерно после 8 часов отдыха. Эти часы не обязательно должны быть последовательными.

Каждый раз, когда способность сферы требует спасброска, класс сложности (DC) для этого спасброска равен 10 + 1/2 уровня заклинателя + модификатор способности заклинателя.Если целевое существо достигает этого числа или превышает это число в своей инстинктивной защите, они часто уменьшают или сводят на нет эффект. Если заклинатель выбирает использовать эффект на более низком уровне заклинателя, чем его максимальный, DC также понижается.

Иногда важна не грубая сила заклинателя, а его навыки и опыт работы с магией в целом. Это включает проверки концентрации или время, когда заклинатель напрямую противопоставляет свою магию магии другого заклинателя. В это время для определения результата используются бонус магического навыка (MSB) и защита магического навыка (MSD).

MSB заклинателя равен его общему уровню в классах кастинга.

MSD заклинателя равно 11 + его общий уровень в классах кастинга.

Иногда сила или обстоятельства требуют проверки магического навыка. В этот момент заклинатель, делающий проверку, бросает d20 и добавляет свой MSB к броску. Если это значение равно или превышает MSD целевого объекта, проверка завершается успешно. В противном случае проверка не выполняется.

Когда заклинатель Сферы выполняет проверку концентрации (как это предусмотрено в книге правил Pathfinder Core), вместо того, чтобы бросить d20 и добавить свой уровень заклинателя + модификатор способности заклинания, он бросает d20 и добавляет свой MSB + модификатор способности заклинания к рулон.Считайте уровень заклинателя / 2 эффекта эффективным для этой цели уровнем заклинания. Заклинатель всегда может выбрать проявление магического эффекта на более низком уровне заклинателя, чем его общее количество, чтобы упростить проверку концентрации. В отличие от ванцианской магии, можно использовать способность сферы, уже концентрируясь на другой, при условии, что концентрация и применение используют разные действия.

Пример: При произнесении защиты заклинатель должен сделать проверку концентрации (1d20 + уровень заклинателя + Инт, Мудрость или Ча) против DC, равного 15 + удвоить уровень заклинания.В SoP вместо этого потребуется проверка, равная 1d20 + MSB + модификатор способности заклинания, и будет против DC, равного 15 + уровень заклинателя способности.

При попытке пробить сопротивление заклинаниям существа она бросает d20 и добавляет свой MSB к результату. MSB также используется при попытке противостоять магии другого заклинателя, например, при использовании умения Counterspell.

Любое умение или способность, которые обычно требуют проверки уровня заклинателя, вместо этого требуют проверки MSB.Любое умение или способность, которые обычно прибавляют к уровню заклинателя существа для целей одной из проверок уровня заклинателя, перечисленных выше, вместо этого прибавляют к их MSB для этой цели.

При объединении SoP с основной магической системой Pathfinder, всякий раз, когда требуется проверка уровня заклинателя или когда требуется DC 10 или 11 + уровень заклинателя существа, MSB и MSD персонажа должны быть заменены соответственно.

Таблица: Сферическое заклинание и эквивалентное заклинание

уровня

Сфера Заклинатель Уровень Уровень эквивалентного заклинания Сфера Заклинатель Уровень Уровень эквивалентного заклинания
1 0-й 16 8-й
2 1-й 17 8-й
3 1-й 18 9-я
4 2-я 19 9-я
5 2-я 20 10-й
6 3-й 21 10-й
7 3-й 22 11-й
8 4-я 23 11-й
9 4-я 24 12-й
10 5-й 25 12-й
11 5-й 26 13-й
12 6-й 27 13-й
13 6-й 28 14-й
14 7-й 29 14-й
15 7-й 30 15-й

Wiki Note: правила сфер об эффективном уровне заклинаний Ванциана не указывают, что 9-й является максимальным, поэтому в этой таблице предполагается, что эффективный уровень заклинания может продолжать расти.Ваш GM может постановить, что 9-е место является пределом, и в этом случае он используется с CL 18 и выше.

Вы не можете возобновить концентрацию на способности после того, как перестанете концентрироваться на ней, даже если эффект сохраняется. (Источник: обсуждение правил с авторами)

Площадь поверхности сферы

Чтобы вывести формулу площади поверхности сферы, мы представляем сферу с множеством пирамид внутри нее до тех пор, пока основания всех пирамид не покроют всю площадь поверхности сферы.На рисунке ниже показана только одна такая пирамида.

Затем выполните соотношение площади пирамиды к объему пирамиды .

Площадь пирамиды A

Объем пирамиды V = (1/3) × A × r = (A × r) / 3

Итак, отношение площади к объему следующее:

A пирамида / V пирамида = A ÷ (A × r) / 3 = (3 × A) / (A × r) = 3 / r

Теперь обратите особое внимание на следующие важные моменты!

Наблюдение № 1:

Для большого количества пирамид, предположим, что n такое большое число, отношение площади поверхности сферы к объему сферы будет таким же, как 3 / r

Почему? Этого не может быть! Итак, вот причина:

Для n пирамид общая площадь равна n × A

Также для n пирамид общий объем равен n × V

Следовательно, отношение общей площади к общему объему равно n × A / n × V = A / V.

Следовательно, сфера / V сфера также равна 3 / r

Наблюдение №2:

Кроме того, пирамида n × A = сфера (общая площадь оснований всех пирамид или n пирамид примерно равна площади поверхности сферы)

n × V пирамида = V сфера (Общий объем всех пирамид или n пирамид примерно равен объему сферы.

Соединяя наблюдения №1 и №2 вместе, получаем:

Сфера / Сфера V = n (пирамида ) / n (пирамида V ) = пирамида / пирамида V = 3 / r

Следовательно,

Следовательно, общая площадь поверхности сферы, назовем ее SA, составляет:

SA = 4 × pi × r 2

Пара примеров, показывающих, как найти площадь поверхности сферы.

Пример № 1:

Найдите площадь поверхности сферы радиусом 6 см

SA = 4 × pi × r 2

SA = 4 × 3,14 × 6 2

SA = 12,56 × 36

SA = 452,16

Площадь поверхности = 452,16 см 2

Пример № 2:

Найти площадь поверхности сферы радиусом 2 см

SA = 4 × pi × r 2

SA = 4 × 3,14 × 2 2

SA = 12.56 × 4

SA = 50,24

Площадь поверхности = 50,24 см 2

  1. Введение в физику

    18 ноя, 20 13:20

    Первоклассное введение в физику. Универсальный ресурс для глубокого понимания важных концепций физики

    Подробнее

Новые уроки математики

Ваша электронная почта в безопасности. Мы будем использовать его только для информирования вас о новых уроках математики.

Сфера

  • Адаптироваться к местности

    Адаптирует скелет персонажа к ландшафту.

  • Адаптивный чернослив

    Удаляет элементы, пытаясь сохранить общий вид.

  • Добавить

    Создает точки или полигоны, или добавляет точки / полигоны к входным данным.

  • Агент

    Создает примитивы агента.

  • Агент Анимация Распаковка

    Извлекает анимацию или клипы движения из примитива агента.

  • Распаковка персонажа агента

    Извлекает остальную геометрию, скелет и анимацию из примитива агента.

  • Агент клип

    Добавляет новые клипы в примитивы агента.

  • Свойства клипа агента

    Определяет, как должны воспроизводиться анимационные клипы агентов.

  • График переходов клипов агента

    Создает геометрию, описывающую возможные переходы между анимационными клипами.

  • Уровень столкновения агентов

    Создает новый слой агента, подходящий для обнаружения столкновений.

  • Агент настраивает соединения

    Создает точечные атрибуты, определяющие пределы вращения суставов агента.

  • Сеть ограничений агента

    Строит сеть ограничений, чтобы скрепить конечности агента.

  • Кэш определений агента

    Записывает файлы определения агента на диск.

  • Агент Править

    Редактирует свойства примитивов агента.

  • Уровень агента

    Добавляет новый уровень к примитивам агентов.

  • Агент смотреть на

    Регулирует голову агента, чтобы он смотрел на определенный объект или положение.

  • Поза агента из Рига

    Обновляет позу примитива агента из геометрического скелета.

  • Подготовка агента

    Добавляет агентам различные атрибуты общих точек для использования другими узлами скопления людей.

  • Прокси агента

    Предоставляет простую прокси-геометрию для агента.

  • Агентские отношения

    Создает родительско-дочерние отношения между агентами.

  • Агент Адаптация к местности

    Приспосабливает ноги агента к местности и предотвращает скольжение ступней.

  • Группа преобразования агента

    Добавляет новые группы преобразований к примитивам агентов.

  • Агент Распаковка

    Извлекает геометрию из примитивов агента.

  • Агент Веллум Распаковать

    Извлекает геометрию из примитивов агентов для моделирования Веллума.

  • Агент с буровой установки

    Создает примитив агента из геометрического каркаса.

  • Перегонный куб

    Загружает геометрию из архива сцены Alembic (.abc) в геометрическую сеть.

  • Alembic Group

    Создает геометрическую группу для примитивов Alembic.

  • Алембический примитив

    Изменяет внутренние свойства примитивов Alembic.

  • Драйвер вывода Alembic ROP

  • Выровнять

    Выравнивает группу примитивов друг к другу или к вспомогательному входу.

  • Собрать

    Очищает серию операций разрыва и создает получившиеся детали.

  • Присоединить контрольную геометрию

    Создает управляющую геометрию для установок KineFX на основе СОП.

  • Атрибут Adjust Float

    Изменяет значения атрибутов с плавающей запятой во входящей геометрии.

  • Атрибут Adjust Integer

    Изменяет целочисленные значения атрибутов входящей геометрии.

  • Атрибут Настроить вектор

    Изменяет значения атрибута векторного типа входящей геометрии.

  • Размытие атрибутов

    Размывает (или «расслабляет») точки в сетке или облаке точек.

  • Атрибут Cast

    Изменяет размер / точность, которые Houdini использует для хранения атрибута.

  • Составной атрибут

    Объединяет вершину, точку, примитив и / или
    подробные атрибуты между двумя или более выборками.

  • Копия атрибута

    Копирует атрибуты между группами вершин,
    точки или примитивы.

  • Атрибут Создать

    Добавляет или редактирует определенные пользователем атрибуты.

  • Атрибут Удалить

    Удаляет точечные и примитивные атрибуты.

  • Выражение атрибута

    Позволяет простым выражениям VEX изменять атрибуты.

  • Атрибут Fade

    Изменяет точечный атрибут с течением времени.

  • Атрибут из пьес

    Присваивает точкам атрибут, определяющий, какая модель из набора моделей должна быть скопирована / инстанцирована в эту точку, случайным образом или на основе различных правил.

  • Атрибут Интерполировать

    Интерполирует атрибуты внутри примитивов или на основе явных весов.

  • Зеркало атрибутов

    Копирует и переворачивает атрибуты с одной стороны плоскости на
    еще один.

  • Атрибутный шум

    Добавляет или генерирует шум в геометрических атрибутах.

  • Атрибут Paint

    Интерактивное рисование атрибутов точек, например значений цвета или маски деформации, непосредственно на геометрии.

  • Attribute Promote

    Повышает или понижает атрибуты с одного геометрического уровня на другой.

  • Атрибут случайный

    Создает случайные значения атрибутов различных распределений.

  • Переназначение атрибутов

    Подгоняет значения атрибута к новому диапазону.

  • Переименовать атрибут

    Переименовывает или удаляет точечные и примитивные атрибуты.

  • Переориентировать атрибут

    Изменяет атрибуты точки на основе различий между двумя моделями.

  • Строка атрибута Править

    Редактирует значения атрибутов строки.

  • Замена атрибутов

    Копирует, перемещает или меняет местами содержимое атрибутов.

  • Перенос атрибутов

    Переносит вершину, точку, примитив и / или
    атрибуты деталей между двумя моделями.

  • Перенос атрибутов по UV

    Переносит атрибуты между двумя геометрическими фигурами на основе УФ-близости.

  • Атрибут VOP

    Запускает сеть VOP для изменения геометрических атрибутов.

  • Атрибут Wrangle

    Запускает фрагмент кода VEX для изменения значений атрибутов.

  • Атрибут с карты

    Делает выборку информации карты текстуры для атрибута точки.

  • Атрибут из параметров

    Создает атрибут словаря, заполненный значениями параметров.

  • Атрибут из объема

    Копирует информацию из тома в точечные атрибуты
    другой кусок геометрии с возможностью переназначения.

  • Испечь ODE

    Преобразует примитивы для решателей ODE и Bullet.

  • Объем выпечки

    Вычисляет значения освещения в примитивах объема

  • Баллистический путь

    Создает траектории баллистических снарядов из входящих точек.

  • Основа

    Обеспечивает операции по перемещению узлов в параметрическом пространстве.
    NURBS-кривой или поверхности.

  • Изгиб

    Применяет захваты, такие как изгиб, скручивание, конус и сжатие / растяжение.

  • Взрыв

    Удаляет примитивы, точки, ребра или точки останова.

  • Смешать формы

    Вычисляет трехмерную метаморфозу между фигурами с одинаковой топологией.

  • Заблокировать начало

    Начало цикла зацикливания.

  • Заблокировать начало компиляции

    Начало блока компиляции.

  • Конец блока

    Конец / выход блока зацикливания.

  • Блокировать конец компиляции

    Конец / вывод блока компиляции.

  • Костный захват

    Поддерживает деформацию костей, присваивая костям вес захвата.

  • Bone Capture Biharmonic

    Поддерживает деформацию костей, присваивая точкам веса захвата на основе бигармонических функций на тетраэдрических сетках.

  • Линии захвата костей

    Служебный узел, который поддерживает Bone Capture Biharmonic путем создания линий из костей с подходящими атрибутами.

  • Близость захвата кости

    Поддерживает деформацию костей, присваивая точкам веса захвата в зависимости от расстояния до костей.

  • Деформация костей

    Использует атрибуты захвата, созданные из костей, для деформации геометрии в соответствии с их движением.

  • Костяная связь

    Создает геометрию по умолчанию для объектов Bone.

  • Булево

    Объединяет два полигональных объекта с помощью логических операторов или находит линии пересечения между двумя полигональными объектами.

  • Логический перелом

    Разрушение входной геометрии с использованием режущих поверхностей.

  • Связаны

    Создает ограничивающую рамку, сферу или прямоугольник для входной геометрии.

  • Коробка

    Создает куб или шестигранный прямоугольник.

  • Выпуклость

    Деформирует точки в первом входе с помощью одного или нескольких магнитов.
    со второго входа.

  • Сеть COP2

    Импортирует 2-мерную геометрию из составной сети.

  • Кеш

    Записывает и кэширует входную геометрию для более быстрого воспроизведения.

  • Кепка

    Закрывает открытые площадки плоскими или закругленными крышками.

  • Набор атрибутов захвата

    Преобразует атрибуты массива в один атрибут захвата пары индексов.

  • Распаковать атрибут захвата

    Преобразует один атрибут захвата пары индексов в атрибуты массива точек и деталей.

  • Захватить правильно

    Регулирует области захвата и веса захвата.

  • Захват слоя краски

    Позволяет рисовать атрибуты захвата непосредственно на геометрии.

  • Зеркало захвата

    Копии захватывают атрибуты из одной половины симметричной модели в другую.

  • Переопределение захвата

    Отменяет веса захвата для отдельных точек.

  • Захватить упакованную геометрию

    Жесткий захват входной упакованной геометрии в каркас SOP.

  • Область захвата

    Поддерживает операции захвата и деформации, создавая объем, внутри которого
    точки захвачены до кости.

  • Вырезать

    Нарезает, разрезает или извлекает точки или поперечные сечения из
    примитивный.

  • Цепь

    Повторяет один или несколько элементов геометрии вдоль кривой.

  • Канал

    Считывает образцы данных из чопа и преобразует их в точечные позиции
    и точечные атрибуты.

  • Смешанные формы персонажей

    Применяет смешанные формы к геометрии персонажа KineFX, используя атрибуты веса на его скелете.

  • Ввод / вывод символов

    Пакует сетку персонажа, фиксирует позу и анимацию, сохраняет их на диск и снова загружает.

  • Набор персонажей

    Создает примитив упакованной геометрии из входных данных остальной геометрии, скелета и анимации.

  • Распаковка персонажа

    Извлекает остальную геометрию, скелет и анимацию из упакованного геометрического примитива.

  • Круг

    Создает открытые или замкнутые дуги, окружности и эллипсы.

  • Круг из краев

    Преобразует выбранную геометрию в круг.

  • Глина

    Позволяет деформировать NURBS-грани и NURBS-поверхности, потянув за лежащие
    прямо на них.

  • Чистый

    Помогает очистить грязные модели.

  • Клип

    Удаляет или группирует геометрию на одной стороне плоскости,
    или сгибает геометрию вдоль плоскости.

  • Захват ткани

    Захватывает имитацию ткани с низким разрешением.

  • Ткань деформации

    Деформирует геометрию, захваченную СОП по захвату ткани.

  • Облако

    Создает объемное представление исходной геометрии.

  • Облачный свет

    Заполняет объем рассеянным светом.

  • Облачный шум

    Применяет шум, похожий на облако, к объему тумана.

  • Кластер

    Машины низкого уровня для кластеризации точек на основе их положения (или любого векторного атрибута).

  • Кластерные точки

    Узел более высокого уровня для кластеризации точек на основе их положения (или любого векторного атрибута).

  • Источник столкновения

    Создает геометрию и объемы VDB для использования с коллизиями DOP.

  • цвет

    Добавляет атрибуты цвета к геометрии.

  • Расческа

    Отрегулируйте нормали точек поверхности путем рисования.

  • Поза вычислительной машины

    Оценивает множество параметров преобразования и применяет их к входному каркасу.

  • Вычислить преобразование

    Повторно вычисляет преобразования мирового или локального пространства для точек в иерархии.

  • Настроить информацию о клипе

    Редактирует свойства скелетной анимации или анимационного клипа.

  • Соедините соседние части

    Создает линии между соседними частями.

  • Связь

    Создает атрибут с уникальным значением для каждого набора связанных примитивов или точек.

  • Контроль

    Создает простую геометрию для использования в качестве управляющих фигур.

  • Конвертировать

    Преобразует геометрию из одного типа геометрии в другой.

  • Преобразовать поле высоты

    Преобразует двумерное поле высоты в трехмерный объем VDB, поверхность многоугольника или поверхность супа многоугольника.

  • Преобразовать строку

    Преобразует исходную геометрию в линейные сегменты.

  • Конвертировать мета

    Полигонизирует геометрию метабола.

  • Конвертировать Теты

    Создает ориентированную поверхность сетки тетраэдра.

  • Конвертировать VDB

    Преобразует разреженные тома.

  • Конвертировать точки VDB

    Преобразует облако точек в примитив точек VDB или наоборот.

  • Преобразовать объем

    Преобразует изоповерхность объема в многоугольную поверхность.

  • Выпуклая декомпозиция

    Разбивает исходную геометрию на приблизительно выпуклые сегменты.

  • Копировать штамп

    Создает несколько копий входной геометрии или копирует геометрию
    на точки второго входа.

  • Копировать и преобразовывать

    Копирует геометрию и применяет преобразования к копиям.

  • Копировать в кривые

    Копирует геометрию из первого входа на кривые второго входа.

  • Копировать в точки

    Копирует геометрию из первого входа в точки второго входа.

  • Складка

    Вручную добавляет или удаляет атрибут веса складки в / из многоугольника
    края, для использования с Subdivide SOP.

  • Ползать

    Деформирует и анимирует геометрический элемент на поверхности.

  • Поперечное сечение поверхности

    Создает поверхность вокруг поперечных сечений.

  • Источник толпы

    Заполняет группу примитивов агентов.

  • Кривая

    Создает полигональные кривые, кривые NURBS или кривые Безье.

  • Curveclay

    Деформирует поверхность сплайна, изменяя форму кривой на поверхности.

  • Curvesect

    Находит пересечения (или точки минимального расстояния) между двумя
    или несколько кривых или граней.

  • DOP ввод / вывод

    Импортирует поля из моделирования DOP, сохраняет их на диск и загружает
    их снова.

  • Поля импорта DOP

    Импортирует скалярные и векторные поля из моделирования DOP.

  • DOP импортные записи

    Возможность импорта и записи данных моделирования DOP в точки с
    точечные атрибуты.

  • Сеть DOP

  • Источник мусора

    Создает точечные источники выбросов для мусора при разделении сломанных твердых тел.

  • Деформация Wrangle

    Запускает фрагмент кода VEX для деформации геометрии.

  • удалять

    Удаляет входную геометрию по группе, номеру объекта, ограничивающему объему,
    примитивные / точечные / краевые нормали и / или вырождение.

  • Удалить соединения

    Удаление суставов на установке SOP.